Digitale Spiele und Gaming
Autor/-in: Arbeitsstelle Kulturelle Bildung NRW
Dirk Stute u.a.
Art.Nr.: az3/23/8
Erscheinungsdatum: 21.06.2023
Lieferfrist: 3-5 Tage
Gewicht: 41 g
EUR 9,80
inkl. 7 % MwSt
Produktbeschreibung
Potenzial für den Lern- und Lebensraum Schule nutzen
Gaming ist für Kinder und Jugendliche Alltag. Um die Interessen ihrer Schüler:innen aufzugreifen, ist es heute für Schulen wichtig, auch in diesem Bereich digitale Angebote bereit zu stellen und die didaktisch-methodischen Möglichkeiten digitaler Spiele für die Bildungsarbeit aufzugreifen. Hier können Schulen eine wichtige Rolle spielen, indem sie nicht allein die motivationale Wirkung digitaler Spiele nutzen, sondern ebenso zu einer reflektierten Auseinandersetzung mit diesem Medium anregen.
Die Bandbreite der Nutzungsmöglichkeiten digitaler Spiele in der Schule ist groß. Das vorliegende Heft, das Dirk Stute von der Arbeitsstelle Kulturelle Bildung NRW koordiniert hat, beleuchtet hierzu verschiedene Möglichkeiten und Ansätze. So sind digitale Spiele für den Einsatz im Schulunterricht grundsätzlich geeignet. Dies zeigt auch die Machbarkeitsstudie „Games machen Schule“. Im Internet gibt es mittlerweile zum „Digital Game-Based Learning“ (DGBL) eine Reihe an Websites, von denen einige in diesem Heft aufgeführt sind. Hier finden Interessierte viele Beispiele zum Einsatz digitaler Spiele im Fachunterricht, zum großen Teil auch mit Unterrichtsmaterialien sowie didaktisch-methodischen und technischen Hinweisen.